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lunes, 28 de enero de 2008

Profesionalización del diseño

ddi -Sociedad estatal para el desarrollo del diseño y la innovación-

ddiUn portal dedicado a todas las disciplinas profesionales del diseño, y en consecuencia a la innovación empresarial en el ámbito privado. Pretende abrir el mercado al profesional del diseño, poner las ideas al servicio de las PYME's, y asociar la creatividad con el mercado.

Porque el diseño es algo más que valor añadido.

martes, 10 de julio de 2007

Motion LEGO

The White Stripes - Fell in love with a girl.

En el videoclip predomina el contraste de la animación y la estática de los LEGO.

viernes, 1 de junio de 2007

Cuestión de concepto

Como ya es sabido, el pasado día 30 de Mayo de 2007 tuvo lugar la entrevista que por fin reunió al fundador de Microsoft (Bill Gates) y al cabeza visible y desarrollador de proyectos de Macintosh (Steve Jobs). Los más fanáticos tildan de histórico el acercamiento entre las dos figuras que oligopolizan el mercado informático; pero lo cierto es que el encuentro sólo sirivió para que uno y otro se tiraran flores mutuamente sin herir al contrario con demasiadas ironías.
De la transcripción se deduce que Apple y Microsoft pugnan por el mismo mercado sin ofrecer exactamente el mismo producto. En palabras de Gates "Apple persigue el sueño de fabricar productos que realmente queremos utilizar" gracias al "gusto y elegancia de Jobs". En cambio, Jobs reconoce que "Windows está en todos lados, y eso es gracias a la labor de distribución que sigue Microsoft" y "le ha permitido controlar la mayor parte del mercado".
En este punto decir que el futuro de la industria va a depender muy mucho de lo que esta gente determine que vamos a necesitar, y quizá sea un error de concepto que después acabaremos consumiendo. Mientras unos apuestan por hacer "lo mismo de siempre" con ergonomía y accesibilidad; otros se renuevan por completo siendo fieles a sus principios -CONCEPTO+FILOSOFÍA-

domingo, 27 de mayo de 2007

Arquitectura de datos y diseño de información

Diseñar IDENTIDADES precisa descomponer los elementos propios de la ENTIDAD para que se revelen las claves identificatorias y diferenciadoras. Durante el proceso creativo buscamos la esencia conceptual que de paso al desarrollo de una idea bien hilada y coherente.
En este punto me planteo si el verdadero proyecto nace con la idea o con el estudio previo de la entidad; pues es en este documento en el que realmente se identifican las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades. Así pues, el diseñador debe conocer "todo y más" sobre la identidad de la entidad que se pretende proyectar (entiendase proyectar como emisión de imagen corporativa).
Creo de vital importancia ser coherente en todas las etapas y operaciones de diseño que desarrollemos durante el proyecto, porque se esta forma daremos mayor valor al discurso que seguimos en el proceso creativo. En muchas ocasiones hay que volver atrás para poder seguir adelante, por eso decimos que el proyecto siempre queda abierto. Aunque sí hay etapas que podemos "cerrar" para que queden como puntos de referencia en el camino proyectual. Pues bien, la etapa inicial es la más importante y por eso suele ser la que lleva mayor tiempo. Cuando sabemos que manejamos suficiente información relevante es el momento de plasmarla en un documento abierto; pero armado. A esto se le llama diseño de información, que se suele confundir con la arquitectura de datos.
La arquitecura de información se entiende como un acercamiento a la organización y categorización de datos, conceptual y visualmente hablando. Mientras que el diseño de información se encarga del diseño de gráficos de información, y la creación de soportes visuales de información. En definitiva, una trata de ordenar la información y la otra de presentarla gráficamente.

sábado, 28 de abril de 2007

Principios del buen diseñador

En este tiempo que no he podido escribir le he dado muchas vueltas acerca de cómo llega uno a sentirse importante en lo que hace; si el trabajo desarrollado es siempre bueno en esencia, y no sólo en apariencia.
En un mercardo tan incierto como desconocido, el del diseño (en todas sus vertientes profesionales), todo es cuestión de actitud. Yo mismo he llegado a decir que:"sería capaz de vender una papelera si está bien iluminada", tremenda estupidez; pero metáfora válida de la realidad mercantil que vivimos en este momento.
He visto en TV un anuncio de Nordic Mist que viene a decir lo mismo, porqué conformarse con lo que hay si podemos mejorarlo (salen muchos objetos cotidianos muy mal resuletos que, sin embargo, tienen su hueco en la sociedad). Aunque el canal de lo "estético" y "bonito" no es el adecuado para dirigir un proyecto serio, hago referencia al spot porque creo que en él es manifiesta la actitud de mejorar lo que ya hemos asumido como bueno.

Pienso que todo diseñador que se precie debe valorar las situaciones y pensar que es capaz de resolver cualquier problema que detecte. Es un principio que muchas veces revela las intenciones de quien quiere vendernos la moto y de quien se preocupa por resolver una ecuación de múltiples variables.

-Manifiesto propio-.

jueves, 22 de marzo de 2007

Procedimientos de seguridad, con diseño

Últimamente las compañías aéreas optan por "divertir" a sus clientes reproduciendo un vídeo de cuyo contenido depende nuestra seguridad; así es, ya no hace falta prestar atención a los sufridos auxiliares de vuelo cuando insisten en enseñarnos cómo enfundarnos el chaleco salvavidas o las mascarillas anti-despresurización. Además de ahorrarse unos euros (en personal de vuelo), puede resultar una aportación artística de calidad. Así lo hace este magnífico director de cine en una pieza de su serie RDN#.

Richard Fenwick - Safety Procedures

El mismo objetivo debieron marcarles los directivos de Virgin Airlines a sus creativos; pero con resultados distintos. Juzgad vosotros mismos.

Tags: SignosVídeoEdouard SalierRND# Señales Símbolos Código Visual gráfico Icono

sábado, 17 de marzo de 2007

Escaparate urbano

Hace ya algún tiempo descubrí la relevancia del soporte proyectual de las ideas; es decir, cómo y dónde hacer llegar mis proyectos al gran público. En este sentido creo que las ciudades son los mayores escenarios del mundo, y están ahí para hacer de ellas un espacio vivo y con contenido.

Reflexiones sobre arquitectura icónica:
En arquitectura se entineden los volúmenes como estructuras vestidas de hormigón, metal y cristal. En ocaciones se apuesta por materiales innovadores técnica y estéticamente, los proyectos más atrevidos se decantan por un "extra" que aporta información de lo que sucede en el interior de la edificación.
Recordando las ideas del modernismo que postulaban teóricos como Mies Van der Rohe o Le Corbusier, se concibe la construcción de módulos, y las fachadas-cortina (otro soporte muy adecuado para proyectar sin perturbar la armonía construída y el espacio en que se encuentra).
Cuando dibujamos el perfil de una ciudad tenemos en cuenta la singularidad de cada edificio, destacando aquellos que constructivamente nos resultan más atractivos. Ocurre que algunas construcciones se convierten en protagonistas del lugar en que se sitúan, es decir, son altamente reconocibles y se vinculan con el emplazamiento de forma directa. Son ICONOS en la CIUDAD.



Soportes de información:Un Studio - Galleria Hall. Seoul.
Este proyecto combina el volúmen necesario para albergar un centro comercial de gran capacidad, y la opción de elegir el cromatismo que presenta en cada hora del día o estación del año. Las piezas se iluminan según convenga y tratan de insertar el edificio en el entorno urbano. También dispone de pantallas de gran tamaño en las puertas de entrada y salida.

Paneles luminosos. El display se compone de puntos luminosos que actúan como pixels. Actúa como soporte de cartel (fotografía) o una pantalla de información/atracción (gráficos animados)

Referencia, proyectar sobre edificios:
FLESH - Edouard Salier
La arquitectura más reconocible de la ciudad de Nueva York se convierte en el soporte prefecto para mostrar las vergüenzas de la sociedad americana. Así, las fachadas de los edificios más importantes de Manhattan sirven para proyectar las perversiones sexuales de una cultura puritana y reprimida.




Tags: Escaparate urbano Señales Símbolos Código Visual urbano Flesh

viernes, 16 de marzo de 2007

Introducción a los signos, señales y símbolos

La comunicación se establece entre 2 o más personas mediante un código de signos lingüísticos entendibles por ambas partes (emisor y receptor); pero... hay un lenguaje universal y mucho más directo, los signos.
Entendemos por signos aquellas manifestaciones que indican algún proceso natural/artificial, que se distinguen mediante la existencia o no de la acción humana en su origen. "Así el humo es indicador de que hay fuego".
Reznikov define, que todos los signos son fenómenos materiales que actúan directamente sobre los órganos de los sentidos. "El disparo de un cohete como señal de ataque". Los símbolos se diferencian, de los signos icónicos por tres características:
1.-Son fenómenos reales y tangibles que representan ideas abstractas-concepto-.
2.-Funcionan por alegorías o metáforas-imagen, experiencia-.
3.-Van dirigidos a los sentidos-tangible-.

La universalidad de los símbolos es crucial para diseñarlos; ya que, deben interpretarse correctamente y de forma ágil, de lectura directa.

Las señales, según Peirce, se definen como signos que tienen cierta semejanza con el objeto a que se refieren. Definición que ha tenido aceptación, gracias a la difusión hecha por su discípulo Morris, quien señaló además que el signo icónico tenía algunas de las propiedades del objeto representado, es decir, de su denotado. La señal reproduce algunas condiciones de la recepción del objeto, seleccionadas por un código visual y anotadas a través de convenciones gráficas.

Referencia de texto: fotonostra
Recomendada la lectura de: "Símbolos, signos, marcas, señales". Editorial GG
Tags: Signos Señales Símbolos Código Visual gráfico Icono

miércoles, 14 de marzo de 2007

Formas de papel

Defendemos que "el color se concibe como consecuencia de la forma"; y por lo que podemos ver a continuación, parece que la forma se materializa como consecuencia del dibujo.Jen Stark Genera formas con papeles de colores superpuestos. Grandes efectos jugando con las 3 dimensiones de algo tan "plano"(2D) como el papel.






Señor_b - Flickr Dibujos y cortes sobre cartón, logradísimos personajes.



Anónimo (por ahora) WANTED. Cortes sobre papel - 1 folio - Las formas se despegan de las 2D para envolver sus creaciones.





Tags: Dibujo Papel Formas Diseño Cartón Pieza Origami

domingo, 11 de marzo de 2007

Diseño del Producto

En este mercado globalizado entendemos que el diseño es siempre un valor añadido a la marca/compañía/fábrica/empresa/ENTIDAD. Quién no ha oído nunca aquello de: "...es un mueble de diseño" tratando de justificar el elevado precio del producto. No hay razón para pagar más por algo que realmente que no lo vale, el sobreprecio sólo atiende a las ganancias de quien lo vende/fabrica/diseña. La venta, el marketing, la publicidad y en esencia el negocio, tienen una máxima universal: EL BENEFICIO.
Desde aquí defendemos la idea de que los buenos productos se venden solos, y el desarrollo de productos debe ser la actividad más importante de cualquier empresa (I+D+I).
Sin duda, un comprador elegirá un bien que se encuentre dentro de su rango de gustos y que le reporte sensación de calidad (si repite en su compra es señal de fidelización a la marca). El boca a oreja funciona mejor que una campaña publicitaria de presupuesto ilimitado, porque todos los anuncios tratan de vender algo; pero un amigo no.
En ocasiones adquirimos objetos que no satisfacen del todo nuestras necesidades, y en otras (las menos) encontramos "sorpresas" que vienen con el lote. En este sentido se podría decir mucho sobre el diseño global de los objetos (materiales, confección, presentación-packaging, calidad, precio...) Al caso les expongo un ejemplo reciente:

Packaging exclusivo. denota que se trata de un modelo especial para la marca.
Versiones de un símbolo. carácter propio.
Etiquetado. referencia a la gama del producto. Si no es special o exclusive, mejor no poner nada. Obsequio. gesto que gratifica a quien compra.

Tags: Diseño Producto Presentación Packaging Global Marketing Fidelización Cliente PapelFormas Calidad Precio Modelo Gama

sábado, 24 de febrero de 2007

Dibuja tu realidad

EyeHand
Sección de Flickr - Yahoo!
Dibújate tal y como te ves, como quisieras verte, como te sientas o quisieras sentirte. Una fotografía es un instante robado al pasado, ¿cuánto hay de mentira en la fotografía?. La digitalización del mensaje obstaculiza cualquier rasgo humano de quien lo edita.

Este proyecto tiene la intención de examinar cómo nos vemos (OJO - fotografía), y cómo nos comunicamos (MANO - representación), para así determinar cierto grado de coordinación objetivo. Creo que tras una manifestación gráfica podemos reconocer identidades, las virtudes y los vicios se reflejan en cada gesto-trazo de lápiz/pincel.

Se trata de representarse uno mismo, mostrarse a los demás con mayor rigor que el simple factor físico-estético. Utilizando los medios gráficos como esencia de la imagen que queramos comunicar; y desde la sinceridad, porque se trata de un lenguaje mucho más rico que el escrito.

No importan las habilidades pictóricas, se pretende ser coherente con la persona que se autoretrata: "Si te salías de la línea cuando coloreabas... es porque eres así". Los recursos son infinitos: texturas, línea rota, mosaicos... Aviva la llama de la creatividad echando un vistazo al lenguaje que manejan los autores que participan.

lunes, 19 de febrero de 2007

Lolacamisetas Concurso

Una vez más os animo a que concurséis en lo que sea.

Vamos a diseñar...CAMISETAS!!!
No hablo de patronaje ni nada de eso, sólo el grafismo que irá impreso-serigrafiado en ellas. Es muy sencillo participar, sólo tenéis que registraros (muy simple) y enviar los dibujos en el formato que se indica. Hay dos plantillas para dibujar en Freehand e Illustrator, exportáis como .jpeg y listo.
Además hay compensación económica en caso de que se seleccione vuestro diseño.
P.D. A los que se animen sólo les pido que voten y comenten las propuestas de los demás.
¡Venga!

miércoles, 14 de febrero de 2007

Diseñando identidades

Identificar viene de idéntico, de igual. Es un concepto que no tiene sentido sin comprender al individuo como entidad propia, y al "otro" como semejante/idéntico que no forma parte del primero. Además de un observador que establece la relación existente entre ambos.
De esta forma podemos decir que identificarse es igualarse al otro con matices; puesto que no forma parte de mí.
La identidad se ratifica en los aspectos que nos igualan a los demás y las diferencias que corroboran a nosotros mismos.
Yo soy yo, y me identifico con los demás; pero las diferencias que observo hacen que YO sea como soy y me distinguen del resto.

Esta operación de identificarse se resume en la observación de lo que somos y lo que nos diferencia de los demás, haciendo de estas diferencias nuestras premisas para comunicarnos y distinguirnos entre los demás. El marco objetivo lo delimitan los demás (idénticos) y el subjetivo (YO); los elementos diferenciadores son los puntos fuertes de nuestra identidad.

Manifiesto propio.-

individuo, proyecto, identidad, persona, ser

Referencias: Joan Costa Joan Costa 2 Norberto Chaves

Ilusiones reales

Más de lo mismo. Ilusión y realidad
Chema Madoz - Fotógrafo

ABC Cultural

Un mundo, un laberinto
Alberto Ruiz de Samaniego



(…) El juego metafórico de la obra del fotógrafo Chema Madoz (Madrid, 1958) es, sin duda, de estirpe conceptual. En el recurso que ciertamente favorece el procedimiento fotográfico de mezclar dimensiones diversas, que no opuestas, de lo real y de sus objetos y visión, Madoz nos descubre la posibilidad de alterar la percepción del mundo. Trastocando nuestras creencias cotidianas respecto de la posesión de la verdad y la intelección de los objetos, abriéndonos las probabilidades infinitas de las correspondencias de orden poético y perverso entre las cosas, que permiten conjugar lo más ínfimo con lo más sublime (un sol hecho de cerillas usadas, una cuerda para suicidas construidas con perlas), lo más abstracto con lo más inmediato (una representación de la ley realizada con cerezas, un dominó reconvertido en partitura), contraponiendo escalas (métricas y de valores) y formas de representación (un mapa estelar que se convierte en diana), o lo literario y narrativo con lo más insignificante o ruin, nos damos cuenta de la imposibilidad de establecer un fundamento de veracidad, que convierte a toda percepción del mundo en una producción imparable y felizmente errática de lecturas y descubrimientos interpretativos hasta lo absurdo, el chiste, la travesura paradójica, y también la tensión poética.

(…..)

Madoz, nuevo rey Midas, pretende, mediante su ojo ingente (que no ingenuo), convertir y, por lo tanto, salvar por el arte, todo lo que mira (y convierte destacar cómo lo mirado por Madoz acostumbra tener siempre un mismo aire de desasimiento, de pobreza o abandono melancólico, de insignificancia o intimidad banal). De la misma forma en que la ironía duchampiana reconstituía en artísticos los objetos vulgares (y hay mucho de ready-made duchampiano en el trabajo de Chema Madoz) a través de su simple designación (dedo de artista paradójicamente convertido en paradigma del índice semidivino o genial), la poética de Madoz, fundada en una sólida e hiperactiva conciencia intencional, está construyendo continuamente desde la nada de la incertidumbre o la plenitud de la significación, una nueva, fértil, por caprichosa e ingeniosa, objetualidad y, del mismo modo, nos está manifestando una concepción del ser y del sentido en la que, sin lugar a dudas, habremos de identificarnos.

Grafismo publicitario

La imagen y su contenido. El mensaje del anunciante se trata con la intención de impresionar rápidamente, de causar impacto sobre el público. Así se garantiza un recuerdo (imagen) de poroducto/marca/empresa. Al fin y al cabo los anuncios son ilusiones para comprar.
Otras

Diseño de la imagen

Ya decimos que vivimos en la era de la revolución de la imagen; pero... ¿cuántas imágenes hacen falta para establecer una comunicación directa, sin obstáculos?
Preguntemos a los creativos publicitarios cuánto cuesta seleccionar una sola imagen (y no otra) para representar el mensaje que queremos proyectar en una importante campaña, o a un fotógrafo de prensa que plasma su propia realidad (la vivida y recogida por su cámara) por encima del contenido de las líneas que la rodean. Será cierto que vale más una imagen que mil palabras.
Es fácil recoger un momento y hacerlo eterno con un retrato; pero no es cierto que sea real, tanto que ese momento ya sucedió y se ha convertido en un recuerdo/ilusión/imagen. Porque entendemos por imagen mucho menos de lo que realmente es. Es imagen cuando alguien te cuenta una anécdota y tú te montas una película en la cabeza, es imagen cuando imaginas estar de vacaciones tumbado en la playa, y también es imagen la representación de una idea bajo técnicas de grafismo acertadas.
Son muchas las técnicas de comunicación visual que podemos utilizar para emitir un mensaje concreto; pero realmente unas pocas funcionan.
Mucho antes de pensar en el resultado que obtendremos con tal técnica y cual fotografía, debemos reflexionar acerca del mensaje que pretendemos compartir. Las ideas no emanan de nuestro interior incesablemente, ni se pueden mecanizar; pero sí que podemos afinar nuestra creatividad siendo sinceros con nosotros mismos.
Lo objetivo es inamovible, y lo real es interpretable. Así cuando nos planteamos una idea, por compleja que parezca, debemos destruirla completamente para volver a armarla del modo más simple que podamos. "Menos es más"- Van Der Rohe.
Descomponer es simplificar y simplificar es aclarar (a cada paso los conceptos son más puros y limpios), es la base perfecta para empezar a diseñar.
En un segundo paso hay que definir la estrategia que seguiremos para dar forma a nuestra imagen, y será la que nos guíe en el proceso creativo. De esto depende que nuestro mensaje sea enetendible por quienes nos interesa que lo entinedan, el público objetivo. Así apostaremos por un discurso participativo, dramático, irónico, humorístico, melancólico, etc. en la medida que nuestros conceptos clave (provenientes de la destrucción previa) nos lo permitan.

Manifiesto propio.-

lunes, 5 de febrero de 2007

Concursos a la orden del día.

¡Buenas! Esta entrada la dedico especialmente a los compañeros del gremio, que en muchas ocasiones se cuentionan nuestro futuro como profesionales del diseño. He de decir que es incierto, y más en una isla (Gran Canaria); pero bastan unas pinceladas de optimismo para buscarse la vida un poquito ;D

El futuro nos depara un mar de dudas, como el que venimos recorriendo estos años en la escuela* y a veces nos hace pensar en lo mal que debe estar el mercado para existan esos conflictos entre los propios docentes. Y es que la cosa no está nada clara, no hay salidas profesionales específicas para nuestra especialidad y pocos apuestan por gente como nosotros (con un discurso tan abstracto y "difícil" de entender); pero hay alternativas reales.
Los CONCURSOS, odiados por algunos y el sueño de todos. No es mala idea hacerse un hueco en el mercado a base de presentarse y, quién sabe, recoger algo de lo que se siembra. Por ello os animo a que presentéis proyectos allá donde podáis porque os servirá para aprender y reflexionar sobre el proceso creativo de cada uno; aparte de subir el nivel que actualmente se exhibe por ahí ("hay cada cosa...").

El único problema de los concursos es que siempre nos enteramos tarde, la información no llega a nuestros oídos hasta que ya es demasiado inminente. Una lástima dejar pasar las oportunidades que se brindan todos los días; y los méritos que otros** se adjudican autoproclamándose diseñadores, con mayúsculas. Estoy bastante harto de eso, de que **niños de 14 años, informáticos de toda la vida, y arquitectos de pacotilla se repartan el pastel que nos pertenece por méritos y conocimientos propios. Por ello, os regalo la oportunidad de conocer (con cierto margen de tiempo para presentarse) un portal de consuros de DISEÑO, CARTELERÍA, FOTOGRAFÍA, ... en el que los participantes hacen público las convocatorias de los concuros, plazos y bases. Porque entiendo que es deber de toda la comunidad del diseño permanecer informados de cuanto ocurre en nuestro ámbito.

El portal en cuestión es Concursae

Y si conocéis otros portales con el mismo tipo de informaicón compartidla con nosotros.

Ciaoo'p