La perfección como resultado de combinar la técnica y la expresión artística a partes iguales.
jueves, 19 de julio de 2007
Expresión Corporal
La perfección como resultado de combinar la técnica y la expresión artística a partes iguales.
martes, 10 de julio de 2007
Motion LEGO
En el videoclip predomina el contraste de la animación y la estática de los LEGO.
sábado, 23 de junio de 2007
Ambiente ¿Corporativo?
Nadie lo diría por el ambiente festivo; pero se trata de la oficina que Connected Ventures tiene en NY, y todos ellos son colegas (no sólo en lo laboral).
"I'm not SICK, but I'm not WELL, and it's a SIN to live so WELL..."
lunes, 18 de junio de 2007
Congestión virtual
viernes, 15 de junio de 2007
Tecnología VS Ideas
En el diseño no cabe este razonamiento porque las ideas no nacen delante de la pantalla, ni haciendo click, ni escribiendo líneas de código. Cierto es que los medios más potentes ayudan al desarrollo proyectual y nos hacen sentir cómodos a la hora de diseñar. Nos mostramos solidarios con la idea de proyecto antes que resultado. En esta línea de pensamiento encontramos las declaraciones de Riccardo Marzullo -Director del Instituto Europeo di Design de Madrid- cuando afrima que:
"La tecnología te ayuda a comunicar, a desarrollar, a presentar... a lo que no te ayuda es a pensar. Aún así, creo que cuanto más innovadoras son las herramientas que tiene uno a su disposición para desarrollar su producto, tanto mejor, siempre que uno tenga claro cómo quiere utilizarlas para lograr su visión".
Con esto quiero subrayar la importancia en lo que se piensa más que en lo que se tiene o se hace.
viernes, 1 de junio de 2007
Cuestión de concepto
De la transcripción se deduce que Apple y Microsoft pugnan por el mismo mercado sin ofrecer exactamente el mismo producto. En palabras de Gates "Apple persigue el sueño de fabricar productos que realmente queremos utilizar" gracias al "gusto y elegancia de Jobs". En cambio, Jobs reconoce que "Windows está en todos lados, y eso es gracias a la labor de distribución que sigue Microsoft" y "le ha permitido controlar la mayor parte del mercado".
En este punto decir que el futuro de la industria va a depender muy mucho de lo que esta gente determine que vamos a necesitar, y quizá sea un error de concepto que después acabaremos consumiendo. Mientras unos apuestan por hacer "lo mismo de siempre" con ergonomía y accesibilidad; otros se renuevan por completo siendo fieles a sus principios -CONCEPTO+FILOSOFÍA-
domingo, 27 de mayo de 2007
Arquitectura de datos y diseño de información
En este punto me planteo si el verdadero proyecto nace con la idea o con el estudio previo de la entidad; pues es en este documento en el que realmente se identifican las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades. Así pues, el diseñador debe conocer "todo y más" sobre la identidad de la entidad que se pretende proyectar (entiendase proyectar como emisión de imagen corporativa).
Creo de vital importancia ser coherente en todas las etapas y operaciones de diseño que desarrollemos durante el proyecto, porque se esta forma daremos mayor valor al discurso que seguimos en el proceso creativo. En muchas ocasiones hay que volver atrás para poder seguir adelante, por eso decimos que el proyecto siempre queda abierto. Aunque sí hay etapas que podemos "cerrar" para que queden como puntos de referencia en el camino proyectual. Pues bien, la etapa inicial es la más importante y por eso suele ser la que lleva mayor tiempo. Cuando sabemos que manejamos suficiente información relevante es el momento de plasmarla en un documento abierto; pero armado. A esto se le llama diseño de información, que se suele confundir con la arquitectura de datos.
La arquitecura de información se entiende como un acercamiento a la organización y categorización de datos, conceptual y visualmente hablando. Mientras que el diseño de información se encarga del diseño de gráficos de información, y la creación de soportes visuales de información. En definitiva, una trata de ordenar la información y la otra de presentarla gráficamente.
sábado, 28 de abril de 2007
Principios del buen diseñador
En un mercardo tan incierto como desconocido, el del diseño (en todas sus vertientes profesionales), todo es cuestión de actitud. Yo mismo he llegado a decir que:"sería capaz de vender una papelera si está bien iluminada", tremenda estupidez; pero metáfora válida de la realidad mercantil que vivimos en este momento.
He visto en TV un anuncio de Nordic Mist que viene a decir lo mismo, porqué conformarse con lo que hay si podemos mejorarlo (salen muchos objetos cotidianos muy mal resuletos que, sin embargo, tienen su hueco en la sociedad). Aunque el canal de lo "estético" y "bonito" no es el adecuado para dirigir un proyecto serio, hago referencia al spot porque creo que en él es manifiesta la actitud de mejorar lo que ya hemos asumido como bueno.
Pienso que todo diseñador que se precie debe valorar las situaciones y pensar que es capaz de resolver cualquier problema que detecte. Es un principio que muchas veces revela las intenciones de quien quiere vendernos la moto y de quien se preocupa por resolver una ecuación de múltiples variables.
-Manifiesto propio-.
miércoles, 4 de abril de 2007
Proyecto Genoma Musical
Esto es lo que se han planteado en Pandora, un buscador de música bastante sencillo que te permite compilar una playlist y escucharla gratuitamente según las entradas de grupos o canciones que más te gusten.
Además puedes valorar las canciones que automáticamente se agregan a tu playlist, y así mejorar los parámetros de búsqueda de la aplicación.
Tags: Pandora Genoma Proyect Buscadormúsica
martes, 3 de abril de 2007
Crear música con Wii y Mac
Así que... por ahora habrá que mirar cómo otros se divierten:
sábado, 31 de marzo de 2007
Lubricar ventilador de PC
Siempre supe que el problema era del ventilador y muy probablemente se debiera al polvo acumulado en el eje que lo hace girar libremente, que al estar reseco le obligara a girar con dificultad (como una rueda excéntrica). La solución fue bastante sencilla, sólo había que desmontar, limpiar y lubricar. No soy un experto en hardware, ni en montaje y desmontaje de PC's; por lo que las dudas de si lo que iba a suceder era correcto o no eran enormes. Arriesgarse era una opción previa a la compra de otro ventilador, asi que... prefiero intentarlo antes de tirar nada.
PASOS A SEGUIR:
1.-Desenchufar el PC de la corriente, cable de alimentación fuera.
2.-Desmontar la caja (armazón metálico), bastará con un simple destornillador de estrella.
4.-Limpiar bien con una brocha para eliminar el molesto polvillo acumulado (aunque no lo veáis está ahí, y seguro que lo sentiréis en vuestras gargantas).
5.-Levantar la pegatina que trae en la parte frontal del ventilador, justo debajo aparecerá una tapita de goma.
7.-Dejar caer una o dos gotitas de lubricante en el agujero que queda a la vista, en su interior se encunetra el eje de rotación del ventilador. En mi caso utilizo el aceite que viene con las máquinas cortapelos, también vale uno de uso industrial o de cocina si queréis.
9.-Vover a colocar la pegatina.
10.-Atornillar el ventilador en su sitio, y armar la caja de nuestro PC.
11.-Realizar las conexiones y listo!!!
P.D. Ya que os tomás la molestia de abrir el PC y tenéis una brocha a mano, es buen momento para limpiar los sockets y el resto de ventiladores (es donde más se acumula el polvo).
La acumulación de polvo se puede convertir en un gran obstáculo, y muchas veces desencadena averías en los componentes, fallos en las conexiones, e incluso el cuelgue inesperado de nuestro PC.
¡Saludos!
Tags: Ventilador caja lubricar tutorial
jueves, 22 de marzo de 2007
Procedimientos de seguridad, con diseño
Richard Fenwick - Safety Procedures
El mismo objetivo debieron marcarles los directivos de Virgin Airlines a sus creativos; pero con resultados distintos. Juzgad vosotros mismos.
Dibujar recorridos
En entradas próximas se añadiran nuevos vídeos de recorridos, manuales, y otros contenidos con un lenguaje visual muy parecido.
sábado, 17 de marzo de 2007
Escaparate urbano
Reflexiones sobre arquitectura icónica:
En arquitectura se entineden los volúmenes como estructuras vestidas de hormigón, metal y cristal. En ocaciones se apuesta por materiales innovadores técnica y estéticamente, los proyectos más atrevidos se decantan por un "extra" que aporta información de lo que sucede en el interior de la edificación.
Recordando las ideas del modernismo que postulaban teóricos como Mies Van der Rohe o Le Corbusier, se concibe la construcción de módulos, y las fachadas-cortina (otro soporte muy adecuado para proyectar sin perturbar la armonía construída y el espacio en que se encuentra).
Cuando dibujamos el perfil de una ciudad tenemos en cuenta la singularidad de cada edificio, destacando aquellos que constructivamente nos resultan más atractivos. Ocurre que algunas construcciones se convierten en protagonistas del lugar en que se sitúan, es decir, son altamente reconocibles y se vinculan con el emplazamiento de forma directa. Son ICONOS en la CIUDAD.
Soportes de información:Un Studio - Galleria Hall. Seoul.
Este proyecto combina el volúmen necesario para albergar un centro comercial de gran capacidad, y la opción de elegir el cromatismo que presenta en cada hora del día o estación del año. Las piezas se iluminan según convenga y tratan de insertar el edificio en el entorno urbano. También dispone de pantallas de gran tamaño en las puertas de entrada y salida.
Paneles luminosos. El display se compone de puntos luminosos que actúan como pixels. Actúa como soporte de cartel (fotografía) o una pantalla de información/atracción (gráficos animados)
Referencia, proyectar sobre edificios:
FLESH - Edouard Salier
La arquitectura más reconocible de la ciudad de Nueva York se convierte en el soporte prefecto para mostrar las vergüenzas de la sociedad americana. Así, las fachadas de los edificios más importantes de Manhattan sirven para proyectar las perversiones sexuales de una cultura puritana y reprimida.
Tags: Escaparate urbano Señales Símbolos Código Visual urbano Flesh
viernes, 16 de marzo de 2007
Introducción a los signos, señales y símbolos
Entendemos por signos aquellas manifestaciones que indican algún proceso natural/artificial, que se distinguen mediante la existencia o no de la acción humana en su origen. "Así el humo es indicador de que hay fuego".
Reznikov define, que todos los signos son fenómenos materiales que actúan directamente sobre los órganos de los sentidos. "El disparo de un cohete como señal de ataque". Los símbolos se diferencian, de los signos icónicos por tres características:
1.-Son fenómenos reales y tangibles que representan ideas abstractas-concepto-.
2.-Funcionan por alegorías o metáforas-imagen, experiencia-.
3.-Van dirigidos a los sentidos-tangible-.
La universalidad de los símbolos es crucial para diseñarlos; ya que, deben interpretarse correctamente y de forma ágil, de lectura directa.
Las señales, según Peirce, se definen como signos que tienen cierta semejanza con el objeto a que se refieren. Definición que ha tenido aceptación, gracias a la difusión hecha por su discípulo Morris, quien señaló además que el signo icónico tenía algunas de las propiedades del objeto representado, es decir, de su denotado. La señal reproduce algunas condiciones de la recepción del objeto, seleccionadas por un código visual y anotadas a través de convenciones gráficas.
Referencia de texto: fotonostra
Recomendada la lectura de: "Símbolos, signos, marcas, señales". Editorial GG
miércoles, 14 de marzo de 2007
Formas de papel
Señor_b - Flickr Dibujos y cortes sobre cartón, logradísimos personajes.
Anónimo (por ahora) WANTED. Cortes sobre papel - 1 folio - Las formas se despegan de las 2D para envolver sus creaciones.
domingo, 11 de marzo de 2007
Diseño del Producto
Desde aquí defendemos la idea de que los buenos productos se venden solos, y el desarrollo de productos debe ser la actividad más importante de cualquier empresa (I+D+I).
Sin duda, un comprador elegirá un bien que se encuentre dentro de su rango de gustos y que le reporte sensación de calidad (si repite en su compra es señal de fidelización a la marca). El boca a oreja funciona mejor que una campaña publicitaria de presupuesto ilimitado, porque todos los anuncios tratan de vender algo; pero un amigo no.
En ocasiones adquirimos objetos que no satisfacen del todo nuestras necesidades, y en otras (las menos) encontramos "sorpresas" que vienen con el lote. En este sentido se podría decir mucho sobre el diseño global de los objetos (materiales, confección, presentación-packaging, calidad, precio...) Al caso les expongo un ejemplo reciente:
Packaging exclusivo. denota que se trata de un modelo especial para la marca.
Versiones de un símbolo. carácter propio.
martes, 6 de marzo de 2007
Ilustración es innovación
Dibujos de línea simple, trabajando la abstracción de los cuerpos, poco color y mucha crítica social. Ese era el lenguaje que trataba de reflejar la realidad de una ciudad tan difícil como NY.
Aaron Leighton
jueves, 1 de marzo de 2007
Cecilia Carlstedt
Martin O'neill
Exploran el proceso gráfico-creativo mezclando estilos y épocas, interviniendo en fotografías, dibujos, tipografías, símbolos y demás para crear Collages - Posters - Carteles - ... de muy interesante estética.
Unifican lenguajes visuales dando sentido a sus composiciones.
Tratamientos gráficos: Silueta, textura, motivos, símbolos, recortes y muchísimas referencias que argumentan su camino creativo.
sábado, 24 de febrero de 2007
Dibuja tu realidad
Sección de Flickr - Yahoo!
Dibújate tal y como te ves, como quisieras verte, como te sientas o quisieras sentirte. Una fotografía es un instante robado al pasado, ¿cuánto hay de mentira en la fotografía?. La digitalización del mensaje obstaculiza cualquier rasgo humano de quien lo edita.
Este proyecto tiene la intención de examinar cómo nos vemos (OJO - fotografía), y cómo nos comunicamos (MANO - representación), para así determinar cierto grado de coordinación objetivo. Creo que tras una manifestación gráfica podemos reconocer identidades, las virtudes y los vicios se reflejan en cada gesto-trazo de lápiz/pincel.
Se trata de representarse uno mismo, mostrarse a los demás con mayor rigor que el simple factor físico-estético. Utilizando los medios gráficos como esencia de la imagen que queramos comunicar; y desde la sinceridad, porque se trata de un lenguaje mucho más rico que el escrito.
No importan las habilidades pictóricas, se pretende ser coherente con la persona que se autoretrata: "Si te salías de la línea cuando coloreabas... es porque eres así". Los recursos son infinitos: texturas, línea rota, mosaicos... Aviva la llama de la creatividad echando un vistazo al lenguaje que manejan los autores que participan.
lunes, 19 de febrero de 2007
Lolacamisetas Concurso
Vamos a diseñar...CAMISETAS!!!
No hablo de patronaje ni nada de eso, sólo el grafismo que irá impreso-serigrafiado en ellas. Es muy sencillo participar, sólo tenéis que registraros (muy simple) y enviar los dibujos en el formato que se indica. Hay dos plantillas para dibujar en Freehand e Illustrator, exportáis como .jpeg y listo.
P.D. A los que se animen sólo les pido que voten y comenten las propuestas de los demás.
¡Venga!
domingo, 18 de febrero de 2007
AppleWorld
Parece que la creatividad con la que nos acostumbran los creativos-diseñadores de Macintosh se contagia a los propios usuarios. Para muestra un botón.
En este vídeo encontraremos una solución para el mítico problema de quienes cargamos con el reproductor a todos lados, y no siempre podemos llevarlos puestos. ¿Cómo recoger el cable de los auriculares sin que se enrollen? La solución, bastante sencilla (como apple manda)
¡Disfrutadlo!
Tags: Diseño Producto Presentación Ipod Shuffle Auriculares Mac World
miércoles, 14 de febrero de 2007
Diseñando identidades
De esta forma podemos decir que identificarse es igualarse al otro con matices; puesto que no forma parte de mí.
La identidad se ratifica en los aspectos que nos igualan a los demás y las diferencias que corroboran a nosotros mismos.
Yo soy yo, y me identifico con los demás; pero las diferencias que observo hacen que YO sea como soy y me distinguen del resto.
Esta operación de identificarse se resume en la observación de lo que somos y lo que nos diferencia de los demás, haciendo de estas diferencias nuestras premisas para comunicarnos y distinguirnos entre los demás. El marco objetivo lo delimitan los demás (idénticos) y el subjetivo (YO); los elementos diferenciadores son los puntos fuertes de nuestra identidad.
Manifiesto propio.-
Referencias: Joan Costa Joan Costa 2 Norberto Chaves
Ilusiones reales
Chema Madoz - Fotógrafo
Alberto Ruiz de Samaniego
(…) El juego metafórico de la obra del fotógrafo Chema Madoz (Madrid, 1958) es, sin duda, de estirpe conceptual. En el recurso que ciertamente favorece el procedimiento fotográfico de mezclar dimensiones diversas, que no opuestas, de lo real y de sus objetos y visión, Madoz nos descubre la posibilidad de alterar la percepción del mundo. Trastocando nuestras creencias cotidianas respecto de la posesión de la verdad y la intelección de los objetos, abriéndonos las probabilidades infinitas de las correspondencias de orden poético y perverso entre las cosas, que permiten conjugar lo más ínfimo con lo más sublime (un sol hecho de cerillas usadas, una cuerda para suicidas construidas con perlas), lo más abstracto con lo más inmediato (una representación de la ley realizada con cerezas, un dominó reconvertido en partitura), contraponiendo escalas (métricas y de valores) y formas de representación (un mapa estelar que se convierte en diana), o lo literario y narrativo con lo más insignificante o ruin, nos damos cuenta de la imposibilidad de establecer un fundamento de veracidad, que convierte a toda percepción del mundo en una producción imparable y felizmente errática de lecturas y descubrimientos interpretativos hasta lo absurdo, el chiste, la travesura paradójica, y también la tensión poética.
(…..)
Madoz, nuevo rey Midas, pretende, mediante su ojo ingente (que no ingenuo), convertir y, por lo tanto, salvar por el arte, todo lo que mira (y convierte destacar cómo lo mirado por Madoz acostumbra tener siempre un mismo aire de desasimiento, de pobreza o abandono melancólico, de insignificancia o intimidad banal). De la misma forma en que la ironía duchampiana reconstituía en artísticos los objetos vulgares (y hay mucho de ready-made duchampiano en el trabajo de Chema Madoz) a través de su simple designación (dedo de artista paradójicamente convertido en paradigma del índice semidivino o genial), la poética de Madoz, fundada en una sólida e hiperactiva conciencia intencional, está construyendo continuamente desde la nada de la incertidumbre o la plenitud de la significación, una nueva, fértil, por caprichosa e ingeniosa, objetualidad y, del mismo modo, nos está manifestando una concepción del ser y del sentido en la que, sin lugar a dudas, habremos de identificarnos.